Инди-хоррор Little Nightmares старательно продвигают через контраст жуткого и милого, выставляя игру забавным, но способным пощекотать нервы приключением. Только вот на деле все совершенно не так. За названием «Кошмарики» скрывается умное, пугающее своей жестокой прямотой социальное высказывание тьме, которая лежит в основе человеческой натуры.
Это совсем небольшая игра. Прохождение всех четырех уровней занимает порядка 6 часов — с учетом перекуров и обстоятельного перерыва на обед. Особо ловкий мастер стелса и платформинга пробежит Little Nightmares часа за 2,5-3, выдохнет что-то вроде «кек, изи» и пойдет жаловаться, что экшена мало, графон мыльный, а финальный босс чересчур легкий, но рефанд уже не получить. Не надо так.
Разработчики из Tarsier Studios действительно не бросают реального вызова смекалке или реакции игроков и не пытаются напугать до инфаркта. Little Nightmares даже трудно назвать платформером или стелс-хоррором, хотя это было бы самым точным определением жанра игры. Это приключение-зарисовка без лишних объяснений и деталей, которое нужно понять и пропустить через себя.
Вся ценность и сложность тут в том, чтобы увидеть суть за карикатурными образами, прочувствовать нужные эмоции и попытаться понять, что же творится в голове этой маленькой девочки, которую мы ведем к спасению… Мы же ведем ее к спасению, так ведь?
К этому мы еще вернемся. Но я не просто так начал с продолжительности прохождения — это штучная, очень качественная работа талантливых людей, которые точно знали, что и как они хотят показать и рассказать. На PC за нее просят около 600 рублей, на консолях — немного больше тысячи, это не так много, чтобы пожалеть денег и пройти мимо.
Разработана Little Nightmares маленькой шведской студией Tarsier, среди главных достижений которой значится работа над костюмами для потешных вязаных человечков из LittleBigPlanet. Но продвигается игра как крупный и дорогой проект: реклама, стенды на выставках (я сам познакомился с ней на «ИгроМире 2016»), отличная физическая коллекционка с фигуркой, красиво оформленные официальные сайты на куче языков, — все потому, что в августе 2016 года ее взяла под крыло Bandai Namco.
Но сотрудничество с крупным издательством потребовало жертв. Маркетологи Bandai Namco лишили игру имени и собственного лица, переписав (или придумав с нуля) все презентационные и промо-материалы. Вышло так, что в итоге игра не соответствует ни собственному названию, ни описанию на официальном сайте.
Родилась Little Nightmares под названием Hunger, и оно подходит ей не в пример лучше. Дело в том, что никаких «маленьких кошмариков» в игре нет. Даже если попытаться перевести название, приняв Nightmares за авторский глагол (тогда получится что-то вроде «Маленькая видит кошмары»), получается весьма притянуто.
«Голод» же идеально полно и емко описывает происходящее — все в мире игры движимо самыми разными проявлениями голода и тяги к насыщению, которая затмевает и размывает любую человечность. Голод пронизывает локации, сюжет и персонажей, это очевидный лейтмотив.
Черт возьми, сам подводный ад, к выходу из которого мы стремимся, называется Maw (у нас перевели как «Чрево», но вообще «Пасть»), и все, чем занимаются местные отвратительные обитатели — это жрут и готовят. И снова жрут.
Голод непрестанно одолевает и саму девочку в желтом дождевике. В конце каждого уровня ей необходимо искать какую-нибудь еду, чтобы не умереть. Причем с каждым разом приступы голода становятся все сильнее. Их приближения ждешь и боишься куда больше, чем встречи с боссом, потому что именно в этих точках сконцентрированы самые драматичные моменты.
Согласно официальным пресс-релизам, ее зовут Шестая, а более ранние описания Hunger уточняют, что в Чрево она попала в качестве младшего слуги. Сама игра до таких деталей, впрочем, не опускается.
Мы просто молча продвигаемся к выходу через разные отсеки, пытаясь не попадаться на глаза местным великанам и решая не очень сложные, но изобретательные и не повторяющиеся задачки на стелс и платформинг. При желании можно и придраться —игре, например, пошли бы логические загадки наподобие тех, из которых состояла The Witness. Но делать этого не хочется — игра и без них не дает заскучать или расслабиться.
При этом Little Nightmares не пытается шокировать натуралистичными подробностями, или довести до икоты скримерами. Нам не показывают ни жестоких убийств, ни обезображенных трупов, а резкие нападения и фактор чудовища во тьме используется крайне дозировано, здесь правильнее говорить о саспенсе, нежели о чистом ужасе. И это правильно — к жестокости на экране очень быстро привыкаешь, она перестает тебя трогать, но раздразненное прозрачными намеками воображение каждый раз рисует самые эффектные и пугающие картины.
Визуально Little Nightmares отчасти ориентируется на Inside и Limbo, но при этом избавляется от аскетичного минимализма в пользу гротескных, но со вкусом спроектированных и оформленных 2,5D уровней. Что касается дизайна, культурного шока местные уроды и локации не вызывают, но и под определение «милого кукольного домика» из пресс-релизов они едва ли попадают.
Игра создана на Unreal Engine 4 и выглядит очень хорошо для независимого проекта. Все персонажи отлично, естественно анимированы, а окружение проработано в мельчайших деталях — на стандартной PS4 объекты на заднем плане показались немного «замыленными», но здесь трудно сказать, вина ли это игры или платформы.
На этом, собственно, все. Можете сразу промотать к оценке и идти играть. Это опыт, небольшая интерактивная зарисовка — если вам интересны такие вещи, попробовать ее определенно стоит, тут никаких сомнений нет.
Ниже я подробнее разбираю сюжет с серьезными спойлерами — возвращайтесь ко второй части рецензии только поле того, как пройдете Little Nightmares сами. Не читать ниже очень важно — продвигаться к выходу из Чрева лучше с минимальными знаниями о том, что вас ждет на пути, лишняя информация убьет атмосферу и разрушит эмоциональную связь с персонажем. Именно поэтому на скриншотах вы не увидите ничего такого, чего нет в трейлерах.
Далее следует разбор сюжета со спойлерами
Несмотря на то, что история и последовательность уровней вполне укладывается в простую трактовку о наборе детских страхов, интерпретировать Little Nightmares можно значительно глубже. Здесь я ориентируюсь на то, что вы уже поиграли и вернулись обсудить концовку, так что объяснений будет минимальное количество.
Впрочем, я не буду вдаваться в «синие занавески», по крайней мере, в этой статье. Но разобрать сюжет хотя бы в общих чертах я считаю необходимым, даже если здесь не обойтись без серьезных спойлеров.
Мы встречаем девочку посреди пустого коридора где-то на нижних уровнях Чрева. Но это не самое начало — в коротком ролике до этого мы видим силуэт женщины, похожей на японскую гейшу. Увидев ребенка, игрок предполагает, что девочку необходимо спасти, провести через опасности к выходу. Но все может быть совершенно не так, как кажется.
За всю игру никто не произносит ни единого слова, так что все мотивации и контекст происходящего доверяют воображению игрока, строить теории можно лишь благодаря «говорящему» окружению.
Возможно, Шестая не пытается выбраться на волю, а целенаправленно идет мстить или захватывать власть — на эту мысль меня навели семь причин.
Как история мести и борьбы за власть простенький, казалось бы, сюжет принимает совершенно иную окраску, а к самой девочке с зажигалкой начинаешь относиться по-другому. Вместо постной и банальной завязки с побегом от злых великанов мы получаем куда более взрослую и драматичную, которой можно додумать и интриги, и предательство, и личную вражду с оставшимися работниками Чрева, что объясняет их маниакальное стремление поймать и убить девочку. А казалось бы — изменилась только мотивация.
Конец спойлеров
Кроме того, у меня есть интерпретации сюжета с точки зрения транслируемых через него идей. По одной из версий, Little Nightmares — это настоящий гимн анархии, призывающий восстать против безличной системы, конформизма и бессердечного правящего класса. Другая же концентрируется на философской идее о том, что зло непобедимо в принципе, так как живет внутри всех людей. Но это тема для отдельного материала-разбора, который, возможно, однажды появится на сайте.
Так или иначе, своей первой игрой Tarsier зарекомендовали себя с крайне положительной стороны и показали, что могут и умеют делать отличные современные игры. В этом году они также выпустят свой второй самостоятельный проект — эксклюзив для PlayStation VR Statik, в которой игрокам предстоит исследовать человеческое сознание.
Если в будущем появится больше подобных игр, то, возможно, уже пора вводить термин «лимбоид». По аналогии с создавшей этот субжанр Limbo, слово будет означать концептуальный мрачный двухмерный саспенс-платформер, в котором главную роль играет ребенок, оказавшийся перед лицом совсем недетской опасности.
А пока — поделитесь в комментариях, ждете ли вы Little Nightmares, а заодно расскажите, как вы вообще относитесь к играм такого жанра. Релиз намечен на 28 апреля на PC и консолях.